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Rapide aperçu des règles de Firestorm Armada

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Spartan games ne proposant pas de Quick Start Rules pour Firestorm Armada, il est parfois difficile de se faire une idée de ce jeu sans l’avoir vu en action. Les habitués de « The Uncharted Seas » du même éditeur ne seront pas dépaysés car le coeur des règles reste identique, seuls certains ajustements et compléments ont été apportés afin de l’adapter aux combats spatiaux.

Mes dernières parties de Battlefleet Gothic datant un peu, je ne me risquerai pas à comparer les deux systèmes et j’en resterai donc à une présentation générale des règles.

Dans Firestorm Armada, chaque joueur dirige une flotte de vaisseaux spatiaux répartis en escadrons de 1 à 5 vaisseaux en fonction de leur taille. La distance entre les vaisseaux d’un même escadron dépend de la race jouée (6 à 8 pouces). Classiquement, les petits vaisseaux sont moins armés, plus rapides et plus nombreux par escadron. Les plus gros vaisseaux sont seuls, lents mais avec un armement particulièrement destructeur. Pour certains gros vaisseaux, il est possible de leur adjoindre une escorte de vaisseaux  chargés de leur protection. Les escadrilles de chasseurs/bombardiers embarquées sur certains vaisseaux sont présents dans le jeu sous la forme de pions (pour l’instant) et sont gérés comme un escadron une fois en jeu.

L’unité utilisée est le pouce et les références pour les calculs de distances sont les tiges des socles portant les vaisseaux, ce qui simplifie pas mal de choses.

Les règles du jeu proposent quatre missions différentes mais rien de bien original de ce côté là. Le mode multijoueur a été pleinement intégré aux règles du jeu, ce qui est un avantage par rapport à des jeux ne le proposant pas ou le proposant dans un patch de qualité variable.

La structure du je ne dépaysera les joueurs amateurs : jeu découpé en tours, détermination de l’initiative (bonus variable en fonction de la race), activation alternée des escadrons…

L’activation de chaque escadron donne lieu (dans l’ordre et si besoin) à :

- un mouvement

- des tirs

- un abordage

Le mouvement

Chaque type de vaisseau a une caractéristique de mouvement propre : 6 » pour un gros vaisseau amiral et de 10 à 12  » pour une petite frégate. Ajoutons à cela une capacité de virer de bord parfois très limitée, par exemple un vaisseau amiral devra obligatoirement parcourir 2 » avant de pouvoir tourner d’au maximum 45°, ce qui augure de belles courbes pour pouvoir faire demi-tour… L’inertie des vaisseaux est aussi présente avec un mouvement obligatoire minimal de la moitié du mouvement. Couper ses moteurs pour rester stationnaire ou s’enfuir en activant l’hyper-espace est aussi possible mais il ne s’agira pas toujours d’actions très rentables, les inconvénients étant nombreux. Dans certains cas exceptionnels un amiral pourra tenter d’éperonner un navire adverse mais cela reste plutôt un acte désespéré qu’une véritable tactique. Les obstacles comme les planètes ou les champs d’astéroïdes sont aussi pris en compte afin de peupler un peu le vide intersidéral.

Notons que le jeu se joue en « 2D » mais que comme il est possible pour un vaisseau de passer « sous » un autre, celui-ci ne gêne pas les mouvements (ni les tirs d’ailleurs). Seuls les gros obstacles (planètes) devront être contournés et bloqueront les tirs.

Les tirs

Chaque vaisseau dispose de batteries d’armes situées sur la proue, sur les flancs ou à la poupe. Chaque batterie pouvant tirer selon un angle de 90° sur le côté concerné. Certaines armes sont « fixées » et n’ont donc pas de débattement, elles tirent uniquement dans un « couloir » face à leur position. Un bon placement sera donc primordial. Deux exceptions : les tourelles qui ont un angle de 360° et les torpilles qui sont souvent plus flexibles. Toutes les armes peuvent être utilisées (si possible), il conviendra donc de bien se positionner afin de pouvoir utiliser toute sa puissance de feu.

Chaque batterie dispose en fonction de sa portée (4 portées, tous les 8 pouces, la plus efficace étant souvent la portée 2 : entre 8 et 16 pouces) d’un nombre de dés d’attaque. Les résultats de 4 ou + infligent une touche, les résultats de 6 infligent 2 touches et peuvent être relancés (pouvant ajouter encore des touches). Si le nombre de touches dépasse la capacité de dégâts du vaisseau, le vaisseau perd 1 point de structure (si ce nombre tombe à 0, le vaisseau est détruit). Si le nombre de touches dépasse la capacité critique du vaisseau, on lance un dé dans un table spéciale, le vaisseau perd deux points de structure et un incident particulier est déclenché (incendie, surcharge du réacteur, décompression, armement détruit…). Les dommages infligés à un vaisseau ont ensuite tendance à influer sur ses capacités puisque les points de dégâts reçus sont autant de dés en moins pour ses futurs tirs.

Ajouter à cela quelques modificateurs ( tirer sur des petites cibles est plus difficile, elles ne sont donc touchées que sur du 5+), les boucliers de certains vaisseaux qui permettent d’annuler une partie des touches, les champs de camouflage, la possibilité de concentrer les tirs de plusieurs vaisseaux ou au contraire de diviser ses tirs entre plusieurs cibles  et on obtient un système facile à mettre en oeuvre tout en offrant de bonnes possibilités tactiques.

Et les tout petits ?

Certains gros vaisseaux  ou vaisseaux dédiés sont capables de transporter des flottes de chasseurs / bombardiers / intercepteurs / navettes d’assaut (chaque type ayant un rôle bien défini) ou même des mines afin de condamner certains secteurs. Une fois en jeu, les flottes d’avions/navettes sont traitées comme des escadrons mais avec certaines particularités. Un armement primaire de vaisseau de ligne ne peut pas détruire ces flottes d’appareils légers et trop rapides. Pour cela un vaisseau dispose de batteries de défense dédiées avec un certain nombre de dés permettant de repousser ou de détruire les escadrilles s’approchant trop près de votre vaisseau (toujours avec le même système de touches). L’idéal étant bien entendu de disposer de ses propres escadrilles afin de combattre celles de l’ennemi. Un petit peu plus compliqué à comprendre que les règles de base, les règles d’escadrilles s’intègrent toutefois bien au jeu et les mécanismes mis en place reflètent le comportement de ce type d’appareils.

A l’abordage !

Un vaisseau terminant près d’un vaisseau ennemi peut décider d’envoyer ses troupes d’assaut afin de prendre possession du vaisseau ennemi. Le principe reste le même : un certain nombre de dés pour les troupes d’assaut, un nombre de dés pour l’équipage adverse et on compte les pertes. Après lecture des règles, j’ai tendance à penser que l’abordage n’est pas une action très efficace à moins de disposer d’un vaisseau spécialisé dans ce domaine ou d’attaquer un vaisseau déjà affaibli par un coup critique. A tester en jeu.

Les flottes

Le jeu décrit les flottes de base de 6 races ( 4 sont actuellement disponibles en figurines). Pas de profils des futurs vaisseaux, ce qui est un peu dommage et ne donne pas de visibilité sur le futur du jeu. Les concepteurs nous offrent toutefois un système de création de profils pour ceux qui voudraient personnaliser leurs vaisseaux et jouer leurs créations personnelles. Cette démarche est assez rare pour être notée.

Voici la fiche de référence des Terrans, seul élément vraiment indispensable pour jouer (avec la table des critiques) :

Petite explication des caractéristiques dans l’ordre :

DR : Damage Rating. Si un vaisseau subit un nombre de touche supérieure à ce nombre, il subit 1 point de dégât

CR : Critical Rating . Si le vaisseau subit un nombre de touche supérieure à ce nombre, il subit une avarie critique ( jet dans la table des critiques)

MV : Movement. Mouvement en pouces.

HP : Hull Points. Les points de structure/dégâts du vaisseau. Réduits à 0, le vaisseau est détruit.

CP : Crew Points. Les points d’équipage (utilisés lorsque le vaisseau est abordé).

AP : Assault Points. Les points d’assaut ( utilisés lorsqu’on veut aborder un vaisseau ennemi).

PD : Point Defense. Batterie de défense du vaisseau. Pour se protéger des escadrilles de chasseurs ou intercepter les torpilles.

SH : Shield. Les boucliers permettant d’absorber les tirs ennemis.

MN : Mines

FW : Fleet Wings. Le nombre d’escadrilles transportées (le type de chasseurs est à choisir par le joueur).

AD : Attack dice. Le nombre de dés d’attaque.

RB : Range Band. La portée, tous les 8 pouces.

Starboard : bordée tribord

Port : bordée bâbord

Fore : armement avant

Turrets : tourelles

Torpedoes : torpilles

 

C’est tout ?

Non, l’utilisation du jeu de cartes (1 carte par escadron, 5 max, renouvelées en début de tour) permet d’introduire des éléments tactiques supplémentaires dans une partie. Ces cartes permettent par exemple de perturber la séquence d’activation, de donner des bonus aux tirs ou de réagir à certaines actions ennemies.

Firestorm Armada  propose un ensemble de règle agréables et efficaces dans un secteur peu exploité dans le jeu de figurines. Ajouter à cela des figurines de qualité et un prix très raisonnable. Cela laisse peu de bonnes raisons pour ne pas tester ce jeu.

 


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